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论述开发者推出alpha版游戏的利弊因素

发布时间:2020-02-11 07:02:35 阅读: 来源:吊床厂家

虽然beta状态的游戏、网站或软件总是带有“香蕉软件”(“让它在用户手中成熟”)的感觉,但测试及运用功能完整但存在漏洞的内容版本如今非常盛行。

相比beta版本,游戏的alpha版本并未落实多数功能或关卡。游戏不过是个需要具体化及裹以漂亮皮肤的骨架,丰富之后大家方能判断此新内容会迈向何处。有些开发者甚至只呈现一个供你行走的网格,作为首个玩法样本。

游戏开发何以步入这一阶段,仅出售细微玩法内容?我们是否真的那般如饥似渴?如今为什么出现如此多前alpha内容?

碰巧的是,我是其中一员,会在早期开发阶段出售自己的游戏。虽然我们通过这种方案促成不完整文化,且这(注:尤其是就独立游戏而言)能够建立一定名气,但下面我将就alpha内容发表自己的几点看法。

Alpha version

用户

首先——为什么玩家要接受这些早期版本?这是你在出售半成品时应该自问的事情。你的论证要非常清晰,尤其是如果你希望预期作品能够创造丰厚收益。若你有等待你作品的粉丝,这会令事情简单化:

—折扣

清晰把握游戏完工后的潜在价值,给予明显折扣(如50%)。玩家喜欢折扣,希望通过耐心等待获得差价,他们非常信任你的潜在项目。

—“在完工前进行试验”

只有那些资助你的玩家能够在初期状态试验你的玩法。若你有独特玩法,以及迫切想要进行试验的粉丝,那么这非常有说服力。若玩家现在能够获得类似风格的玩法,那他们为什么要再等1年?务必清楚说明当前版本包含什么功能,未来更新内容将添加什么元素。

—“资助你的开发者”

有众多粉丝和用户支持你的游戏类型是件好事!若你已有粉丝,你应清楚说明,为什么你需要这些资金,具体用途是什么。

因此许多开发者都会在原价和包含声道、插图之类更多附加元素的高价版本中植入不同alpha包裹。例如,Tale of Tales成功推出公司未来新作《Bientôt l’été》的“奢华”版本,内容售价32美元,而非原来的8美元。

—“参与我们的游戏开发”

你有权决定让玩家在多大程度上参与至开发过程中,但不要只是因为这听起来不错而采纳此观点。大家喜欢自己思考构思和解决方案。如果你邀请他们参与其中,那么在更新内容中也不要忘记这点。

—“观察游戏发展”

定期更新的alpha内容是个可玩的定时版本。在各更新内容中,目标更加清晰,更加美观,融入各种纹理、角色和装饰品(至少这是我们的计划)。许多人喜欢秘密查看内容。结合博客和视频文件,观看游戏发展是个有趣过程。

虽然我是位游戏设计师,但我本身也是位玩家。我尝试过许多alpha内容,喜欢体验处于初级状态的潜在作品。经常在媒体尚未“一睹芳容”前体验这些游戏。

但下述弊端抵消上述所有有利条件:玩家无法确定他们所购买的游戏最终是否会完工!出现越多alpha内容,越多开发者就会中止他们的项目,或者从此不再出现。

我们希望通过更新内容和记录信息消除这一印象。即便因面临不同合约或其他情况中间存在较大开发暂停期,你也应该向玩家传递这类信息。

开发者

但说实话:从alpha内容中受益最多的是开发者。推广半成品游戏的方式有很多:

—资助你的游戏!

当然,alpha内容的曝光度不及成品内容。此状态的内容很难得到认可,被大家认真看待或是得到资助。我们需要每月出售800份内容,方能脱离任何外包工作(基于《TRI》当前的5美元标准,相当节约型的生活方式)。

但我们有望在未来的更新内容中实现这一目标。

—按部就班的营销更加简单

关于营销,我犯下众多错误。过晚撰写新闻发布稿,忘记内容需要经过测试,新闻需要经过特定网站的审核。时机是我永远无法正确把握的元素!

在我看来,推广alpha游戏更加简单。你未能撰写有关上个更新内容的相关文字?很快就会有一个优化内容的更新版本,包含优质角色图像和专属空间装饰品。

要做到游戏一完工就将其推向市场非常困难。一切都需要配合此特定的时间范围。在alpha内容中,你可以尝试不同营销方案,失败惩罚也不会那么严峻。

—反馈和游戏测试

alpha版本的一个突出优点在于,我们所进行的调查。很多用户通过回答他们喜欢&讨厌哪些内容,在何处受困参与其中。当然我们有在总部和朋友共同进行游戏测试。但安排10个以上人员进行自发测试(而非碍于友谊情面)非常重要!

除此之外,你还可以查看,你的游戏是否真的吸引眼球,或者最好削减开发内容。

—在初期开发阶段摆脱失误!

你不确定玩家是否会喜欢特定功能,或者你发现,“有些”玩家偶然遇到特定障碍?你的游戏会因各更新内容而变得更加杰出。起初没有尽善尽美的必要。但当然,游戏需要具有可玩性,让玩家大致知晓首个版本之后会有什么东西!

你为什么不应基于(前)alpha状态发行游戏?

这听起来像是,alpha内容对所有人来说都很方便。我们都应该将半成品作品推向市场。毫无疑问,避免这么做的原因有很多。

—有损你的声誉

若你没有什么名气——不要担心,我想alpha内容将会非常适合你。但若你以发行精致、美观的作品著称,你就应该考虑避免制作pre-alpha内容。

Survivors of Ragnarök

另一丧失良好信誉的例子是,在较长延误后获得差评,这一情况曾出现在《Survivors of Ragnarök》上,这是款俏皮的像素沙盒模式城建管理生存游戏。开发者基于alpha状态出售游戏,但未能持续推出更新内容及修复漏洞,这惹恼许多粉丝,最终导致游戏在Desura获得不必要的差评!

愤世嫉俗的人看什么都不顺眼,即便沟通顺畅,更新内容杰出。若你无法忍受这类批评声音,那就不要发行alpha内容!

—“这款游戏已完工?”

这是alpha内容出现沟通失败时,你会听到的质疑。很多人会根据眼前所见做出评判(注:即便知道这不是最终版本)。有些玩家会因游戏存在漏洞、控制迟缓、保存内容缺失或糟糕纹理而放弃体验。

—“你现在是否能够改变这一情况?”

你的游戏拥有越多玩家,改变特定玩法的需求就越多。较早发行游戏意味着,你需要持续针对公众测试人员和玩家更新内容。

若你觉得撰写博客与发行可玩内容非常烦人,那么开发游戏,出售alpha版本显然不会是你想做的事情。

平台

虽然我们建议在出售alpha内容时采用自己的网站,但我们也通过Desura出售我们的半成品游戏。Indievania也接受alpha和beta内容,但注意:你选择的平台越多,确保所有玩家持续跟进的难度就越大。

* Desura

—通过客户服务更新信息

—自己的alpha内容类别

—允许不同alpha版本

—费用:15-30%

* Indievania

—通过客户服务更新信息

—游戏能够贴上“原型”、“alpha”和“beta”标识

—正常价格不收费

虽然有15-30%的销售收益被留在Desura中,但你能够因此获得更多关注,尤其是他们能够同IndieDB建立有效的直接联系。

总结

alpha融资目前暂不适合我们,虽然我们试图在未来的更新内容中这么做。但我们的游戏高度受益于我们在头几周所获得的反馈信息,尤其是在评估调查之后。通过网络分析和转换率,我们清楚知晓,游戏本身表现不错,但我们需要呈现更优质的图像和玩法视频。当前内容看起来有些平庸,或者说没有向多数玩家展现足够的玩法功能。

没有封闭alpha内容及演示样本,我们无法获得诚实评论及有效关注。就如我上面提到的,所有这些alpha版本会给独立开发者创造一定的不完整名气,但另一方面,我们需要独立利用各种资源制作出自己的游戏。

希望我有充分向你介绍alpha内容,或者改变你对它们的看法。

关于我们游戏《TRI》的alpha内容

release IndieDB

《TRI》是融入空间谜题的第一人称3D游戏。它的灵感来自于《Porta》、《Thief》和《塞尔达》。主要玩法包括:你制作三角形以创建平台,克服障碍,在墙上行走,反射光线和激光等。

最终游戏将售价约10美元,我们网站和Desura平台给予玩家50%的折扣。

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